Heroes of the storm – alpha technique : premières impressions

En regardant dans mon dossier pourriel, j’ai découvert une courriel de Blizzard m’invitant à tester leur dernier MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) : Hereos of the Storm. Oh joie, jusqu’à ce que je vois qu’il s’agissait d’une « alpha technique », ce qui calma un peu mes ardeurs…        

… et j’avais probablement tort car il s’agit d’un jeu Blizzard donc poli et brossé dans ses moindres détails avant le moindre contact avec le public. Le haut niveau de finition habituel du studio est au rendez-vous, que ce soit sur la cinématique d’intro, qui vaut toujours le détour, ou le restant du jeu : interface, animations, gameplay… tout est déjà là, même un peu trop là car l’on voit déjà la partie micro-paiement pour débloquer de nouveaux personnages (8€ le champion, 18€ la monture, qui dit mieux)  :

A cela s’ajoute l’argent « in-game » qui l’on gagne très lentement (une centaine de  pièces par partie) quand on voit que les personnages coûtent entre 2000 & 10 000 pièces d’or. Ainsi, la progression globale de votre niveau dans le jeu vous permettra au mieux de débloquer 2 ou 3 personnages quand vous aurez atteint le niveau 20.

C'est pas parti pour que je roule sur l'or...Bon, maintenant que nous avons évacué les choses qui fâchent, venons-en au jeu en lui-même : Heroes of the Storm se positionne donc comme un free-to-play, exactement sur le même créneau que League of Legends (LoL) ou DOTA2 dont il reprend également la plupart des éléments de gameplay. Vous incarnez un personnage disposant de 5 ou 6 capacités spéciales lui permettant de se frayer un chemin jusqu’au camp adversaire pour aller pourrir le « nexus » de l’ennemi. Vous évoluez toujours sur des cartes à symétrie centrale pour donner un semblant d’équité à l’affrontement. Alors, comment se démarque Blizzard par rapport à la concurrence ?

ça sent pas bon…

Tout d’abord par le fait qu’il y ait plusieurs cartes, avec chacune une ambiance bien différente et des ennemis neutres uniques. Quand on voit le temps qu’il a fallu attendre sur LoL pour de nouvelles cartes pour renouveler un peu l’intérêt, on ne peut que s’en réjouir. Vous trouverez ici certains des écrans de chargement, je ne vous spoile pas les cartes en elle-même.

aka La carte avec le gros Dragon

aka la carte avec le gros Monstro-plante

aka le carte avec le gros Monstro-plante squelettique

Il y a comme une certaine similitude, ne trouvez-vous pas ? En fait, Blizzard a ici trouvé un ressort qui fonctionne plutôt bien pour forcer les joueurs à jouer en équipe : des objectifs, autres que simplement avancer sur les lignes, qui se déclenchent à intervalles réguliers. Dans la balance se trouve le gain pour l’équipe d’un avatar puissant au nombre de points de vie indécent. En pratique, les joueurs doivent donc se coordonner pour récolter des objets présents sur la carte ou capturez des points de contrôle. Ce n’est pas si nouveau que ça mais le fait d’alterner entre une progression linéaire et des coups de pression pour gagner un avantage décisif dans la bataille permet de garder le joueur en éveil. Une petite préférence pour la carte permettant de vous transformer en seigneur démon-dragon : l’incarnation est juste jouissive.

Malheureusement, ce sentiment n’est que trop rare dans le restant de la partie. Les personnages basiques ne donnent vraiment pas l’impression que le joueur les incarne. On a simplement le sentiment de contrôler un héros dans Warcraft 3 et pas plus. Il y a certes des personnalisations possibles tous les 2 ou 3 niveaux pour aiguiller vers un support, ou un assassin ou un tank mais je trouve vraiment les possibilités limitées. Le plus frustrant demeure le choix restreint de configurations au départ pour chaque héros. Vous êtes obligés de faire au moins 4 ou 5 parties pour débloquer toutes les options d’un personnage. Certes, cela permet de faciliter d’apprentissage mais ça ralentit considérablement la prise en main pour les habitués de MOBA.

Malfurion sur un poney…

Ces options remplacent donc les objet dans la personnalisation. Le seul autre élément modifiable est la monture mais il ne s’agit que d’un élément cosmétique. A ce propos, les différents « skins » (également payants) des héros sont de bonnes factures (qualité Blizzard oblige…) et ne se contente jamais d’un simple coup de peinture. En terme de mode de jeu, on retrouve les classiques entraînements, joueurs contre l’IA et joueurs contre joueurs.

Étant donné que l’équilibrage est loin d’être parfait, la file de parties classées demeure désactivée. De toute façon, le matchmaking étant encore perfectible, vous risquez de voir cet écran assez souvent.Pour conclure, Blizzard signe ici un MOBA à la courbe d’apprentissage pensée pour les nouveaux joueurs effrayés par le niveau de difficulté d’un LoL ou d’un DOTA2. Le manque de profondeur stratégique ne satisfera probablement pas un joueur expérimenté de MOBA sur la durée mais offre quand même quelques idées intéressantes. A suivre donc, en espérant que l’équilibrage s’améliore… Heroes of the storm – alpha technique : premières impressions